Steamworks and Unity – P2P多人游戏

之前我们讨论过“如何把Steamworks.Net和Unity整合起来”,这是一个很好的开始,现在我们研究深一点,谈一谈Steam中的多人游戏。这不是教程,但是可以指导你在你的游戏中如何使用Steamworks。我们将使用Steamworks .Net的库, steam_api.dll。

注意,你的游戏运行,需要有一个Steam的App Id。你可以在这里申请一个( greenlit),或者由Valve公司直接通过的游戏也有一个Id。这是一个指南,如果你只是想知道Steam是否是一个方便的平台,读下去……

P2P 多人游戏

Steamworks最伟大的特性就是它的匹配机制和P2P网络通信,你不用担心服务器的设置,所有的事情都已经准备就绪。

你可能不熟悉用P2P的连接来建一个多人游戏,现在流行的方法是为客户端和服务器商搭建独立的实体。这种情况下,客户端是游戏本身,服务端是一个包括了服务端逻辑,连接了所有的玩家,保护玩家数据正常不受欺骗的应用程序。客户端、服务端这种模式可能对大型游戏更好,对于一些小的,非竞技类游戏,考虑放弃服务器部分,两个客户端直接对话可能会更好一些。

真的很简单吧?

Steamworks尽可能的让它简单。你不需对链接担心,你只需要一个SteamID(SteamId是用户唯一的标识,它是封装在CSteamID对象中的一个很大的数,你可以用得到跟你互动的用户的CSteamID,例如过通大厅(lobby)得到)。当你有了SteamID之后,你需要执行下面这个方面:

[C#] 纯文本查看 复制代码

1// class SteamNetworkingpublicstaticboolSendP2PPacket(CSteamID steamIDRemote, byte[] pubData, uintcubData, EP2PSend eP2PSendType, intnChannel = 0)

pubData是我们想要发送的数据,cubData是发送数据的字节大小,eP2PSendType是传送的方式,nChannal默认值为空,现在还没有用,不用讨论。

这里是如何发送“Hello!”字串的例子:

[C#] 纯文本查看 复制代码

1 2 3 4 5 6 7CSteamID receiver = ...;stringhello = "Hello!";// allocate new bytes array and copy string characters as bytesbyte[] bytes = newbyte[hello.Length * sizeof(char)];System.Buffer.BlockCopy(hello.ToCharArray(), 0, bytes, 0, bytes.Length);SteamNetworking.SendP2PPacket(receiver, bytes, (uint) bytes.Length, EP2PSend.k_EP2PSendReliable);

这里有四种送传的方式:

  • k_EP2PSendUnreliable – 小包,可以丢失,不需要依次发送,但要快
  • k_EP2PSendUnreliableNoDelay –     跟上面一样,但是不做链接检查,因为这样,它可能被丢失,但是这种方式是最快的传送方式。
  • k_EP2PSendReliable – 可靠的信息,大包,依次收发。
  • k_EP2PSendReliableWithBuffering –     跟上面一样,但是在发送前会缓冲数据,如果你发送大量的小包,它不会那么及时。(可能会延迟200ms)

另一边做些什么呢?

如果一个人发送了数据,另一个会以某种方式收到数据。当然,他们都有保密的安全措施。你不会发送数据到你范围之外的其他Steamworks的客户端上。一个Client能接收你的数据之前,他已经和你接受了你的请求,建立起一个P2P会话。

P2P会话请求发生在你第一次向SteamWork客户端发送数据时。当你还有发送任何数据时,这个过程会自动重复(通常是几分钟一次),你应该只接受你希望的连接,例如,你所在大厅(lobby)的其他玩家。

如何接受一个会话请求?非常简单!你可以像下面这样写代码:

[C#] 纯文本查看 复制代码

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19// create a callback field. Having a field will make sure that the callback// handle won't be eaten by garbage collector.privateCallback<P2PSessionRequest_t> _p2PSessionRequestCallback;voidStart(){    // setup the callback method    _p2PSessionRequestCallback = Callback<P2PSessionRequest_t>.Create(OnP2PSessionRequest);}voidOnP2PSessionRequest(P2PSessionRequest_t request){    CSteamID clientId = request.m_steamIDRemote;    if(ExpectingClient(clientId))    {        SteamNetworking.AcceptP2PSessionWithUser(clientId);    } else{        Debug.LogWarning("Unexpected session request from "+ clientId);    }}

这样一个P2P会话就会被接受,你就可以开始……

读消息

所有消息都存在Steamwork消息对队列中。你准备取它时就可以读它。一般在Update()函数中要处理这些,你的应用可以尽快的检查到是否有新消息。

[C#] 纯文本查看 复制代码

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24voidUpdate() {    uintsize;    // repeat while there's a P2P message available    // will write its size to size variable    while(SteamNetworking.IsP2PPacketAvailable(outsize))    {        // allocate buffer and needed variables        var buffer = newbyte[size];        uintbytesRead;        CSteamID remoteId;        // read the message into the buffer        if(SteamNetworking.ReadP2PPacket(buffer, size, outbytesRead, outremoteId))        {            // convert to string            char[] chars = newchar[bytesRead / sizeof(char)];            Buffer.BlockCopy(buffer, 0, chars, 0, length);            stringmessage = newstring(chars, 0, chars.Length);            Debug.Log("Received a message: "+ message);        }    }}

就是这些!

总结

这个指南没有覆盖清理部分(这不是必须的,因为没有用到的会话会被自动清理)和异常处理。你可以在官方文档读到它们 official Steamworks documentation,。记住你需要成为Steam的伙伴才可能获得,如果你还不是,我希望你读完本文之后,可以考虑成为其中一员。

原文链接:http://blog.theknightsofunity.com/steamworks-and-unity-p2p-multiplayer/

转自https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/8481027.html

作者 申佳明

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

Captcha Code